środa, 8 września 2021

Karnawał latajacych koszmarów.


 

  Gdy plugawe siły sprzymierzą się i zagrażają naszym domom, głęboko w kieszeń schować trzeba zadrę. Wtedy nawet zdradliwy wróg, którego knowania sięgają od dawnych czasów, musi zostać sojusznikiem. Trzeba przygryźć wargę, przełknąć gorzką ślinę i widząc owego sojusznika nie mieć przed oczyma parszywych elfów. 

 

  W sobotę 4 września rozegrała się największa bitwa na naszych ziemiach (znaczy się na naszych matach) w Warheim Fantasy Skirmish.  Po jednej stronie stanął sojusz składający się z dwóch dzielnych drużyn Kompanii Krasnoludzkich Piwowarów i jednej bandy Leśnych Elfów z Althel Loren. Zajęli dogodne pozycje obronne, by powstrzymać zbliżającą się z zachodu wędrowną trupę cyrkowców Karnawału Chaosu, obwieszoną dziwacznymi symbolami, które to wojownicy starych ras rozpoznali jako znaki Nurgle’a. Sprawa była na tyle poważna, gdyż Mistrz Karnawału zawiązał komitywę z Hersztem dość wypasionej hordy Orków (nie było tam żadnego gobo, łorki chyba wszystkich zjedli). 

 


 

  Mieliśmy grać trzech na trzech, niestety od założeń do praktyki często wiedzie droga usiana przeszkodami i ostatecznie Mellon się nam wykoleił. To on miał grać Orkami, ma do tego dryg, podejrzewam, że urodził się zielony. No i tym samym przypadło mi i Mondziemu rozpisać się za 750 punktów, a do tego Karol wyrzekł przy obiedzie magiczną sentencję: 

„Tyle figurek na stole, chwila moment zabijemy ci wampira i nekromantę i żegnajcie Nieumarli”. No i szybka zmiana rozpiski,  i musiałem odkurzyć swoich dawno nieużywanych zielonoskórych. 

 


  Wóz Karnawału narobił bigosu, choć się nie zapowiadało. Pierwszy koń padł już w drugiej rundzie strzelania, no ale szczęśliwie dojechał się w okolice kurdupli i spiczastouchych, i wyładowała się z niego wesoła trupa cyrkowa (niczym Marines z Drop Poda). Tymczasem Orkowie pod deszczem strzał Elfów brnęli do zwarcia. Strzały były na tyle nieskuteczne, że Krasnoludzcy sojusznicy od razu przejrzeli spisek, i zrozumieli, że to najgorszy elficki sort, jaki mógł zostać przysłany im z odsieczą, i że był to zabieg celowy, a wojownicy z Althel Loren wybrani spośród największych kadłubków.

 



   Pierwszą krew (nie licząc konia) przelali Orkowie, rzucając się w animozji i przeciw sobie i pokazując spiczastouchym, co im zrobią, jak ich złapią. Tymczasem Karawan został wciągnięty w zasadzkę przez rozwalone wrota… lecz o dziwo sojusz kurduplospiczastouchych nie wykonał w tym momencie taktycznej zmiany pozycji, tylko postanowili spacyfikować Karawan. Z założenia plan był dobry, ale efekt bardzo marny. Jedyne co owa sytuacja spowodowała to zwiększony współczynnik zdenerwowania u Orków, którzy zablokowali się za Karawanem. 

 




  Gdy Karawan wesoło i w podskokach (na wybojach) brnął przed siebie, Orkowie niczym sołdaty Armii Czerwonej za czołgiem T-34, podążali pod czujnym okiem komisarza (Trolla). I tak jak dość skuteczne okazały się manewry na poziomie 0, tak zdobywanie pięter zabudowań było totalnym fiaskiem. Taktyka „uskrzydlania” magią przez Mistrza Karnawału co lepszych czempionów (Mocarzy i Debeściaków) i słanie ich na pięterka wyglądała fajnie, ale cała owa „brygada powietrzno-desantowa” poszła do piachu, nie osiągając niczego sensownego (no może poza ubiciem jakiegoś elfiątka i aktywacją wszystkich zastawionych pułapek przez Piwowarów). 

 



  Aż by się chciało zaśpiewać: „Pędzą konie po betonie w szarej mgle. Chociaż czasem jest nam dobrze, czasem źle”. 

 


 

  Karnawał i Orkowie pierwsi zostali zmuszeni do rzutów na test rozbicia. Szczęśliwym trafem już chwilę później, ten sam test musieli zdać wojownicy starych ras i dzięki losowi, na który wielki wpływ miał Gork, a może Mork… owego testu nie zdali.

  Było bardzo zacnie. Dużo śmiechu, zabawy i wrażeń. Pobitewne nocne rozważania o larpowej scenie Wampira:Maskarady - bezcenne. 

 

 


9 komentarzy:

  1. Widzę, że sobota pełna wrażeń! Jak oceniasz Warheim (widzę, że macie z synem już parę gier za wami)? Dużo lepsze niż Mordheim?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jak wspominałem, to jest nadal Mordheim tylko rozbudowany o fajne i logiczne zasady, których w Mordce zabrakło. W różnych kazamatach gra się na home rules, które tu są zawarte jako zasady podstawowe. Nie wspomnę już o rozbudowanej magii czy możliwościach wyboru band.

      Usuń
  2. Kilka band w jednej bitwie! Istny karnawał chaosu :D Fajny raporcik :D (przez niego już nigdy nie spojrzę tak samo na moje droppody :) )

    OdpowiedzUsuń
  3. Super sprawa, taka duża bitwa. 😀

    OdpowiedzUsuń
  4. jestem początkującym warhaimerysta ale zakochałem się w systemie. Może nie jest najszybszy ale rozważa każdą prawie opcję.
    Na marginesie:
    - wóz jako demon mógł biegać nawet jak był w 8"
    - pułapki nie stawia się automatycznie tylko test I lub S.
    Po za tym nie zauważyłem większych niedociągnięć. Wylatywanie swoich brutali prosto pod Waywachera nie do końca udane.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Powozy i rydwany nie mogą "biegać", ruch podwajają tylko na potrzeby szarży.

      Usuń
    2. Tia... biegający wóz. I znów kolega zgwałcił moją wyobraźnię :)

      Usuń
    3. Jeśli wóz jest demonem to ja by się tak bardzo nie zdziwił widząc go biegnącego :D (mimo, że zasady nie pozwalają :D)

      Usuń