poniedziałek, 2 września 2019

Cienie na Culmsee - scenariusze!



Scenariusze

Gwiazdka z nieba

Ulrich i Pieter poszli na zwiady. Mieli już tego dosyć. Po tym jak ostatnio zasnęli na warcie, kapitan ciągle gdzieś ich posyłał. Trwało to już ponad tydzień. Pieter zastanawiał się jak długo to jeszcze potrwa.
- Hej! Ulrich! Daleko jeszcze?
- Pieter, po pierwsze nie krzycz, bo Ci zasadzę kopa w rzyć. Mało masz wrażeń?
- Dobra, dobra, już siedzę cicho. Ale powiedz dokąd idziemy? Mieliśmy zobaczyć co się w koło dzieje, a nie przepatrywać całe cholerne miasto.
- Widzisz tę wieżę? O tam?
- Ciężko nie zauważyć.
- No to już wiesz gdzie idziemy.
Po kilku chwilach byli na miejscu. Wieża, a w zasadzie budynek z wysoką wieżą, był w opłakanym stanie. Ostały się tylko dwie ściany, podłoga była zrujnowana, a sufit ledwie się trzymał. Ulrich i Pieter ostrożnie zaczęli się wspinać na czubek wieży. Częściowo po szczątkach schodów, częściowo po obdrapanej ścianie, udało im się wejść na samą górę. Ulrich miał nosa, żeby tu zajrzeć. Z wieży było widać ładny kawałek miasta.
- Hej! Ulrich! Zobacz! Szybko!
- Zamknij ten paskud…
Ulricha zatkało. Na tle Morrslieba zobaczył niewielki, lecący w dół obiekt, za którym ciągnął się długi ognisty ogon. Obiekt nie leciał szybko, raczej powoli, jakby specjalnie wolniej, żeby każdy mógł go zobaczyć i podziwiać jego jaśniejące piękno na nocnym niebie.
- Ulrich! Co to było?
- Jak to co? Spadająca gwiazda! Pomyśl lepiej jakieś życzenie…


Scenariusz numer 1: "Gdzie to spadło?".

Gustav siedział w milczeniu na kamiennym murku. Jego myśli krążyły wokół tego co przed chwilą zobaczył. Czy możliwe, że był to jeden z odłamków? Jeśli tak, jeśli by go zdobył, Pan Cieni byłby z niego niezmiernie zadowolony. Zapewne w podzięce ofiarowałby mu o wiele większą władzę. Gustav wyczuwał, że wiatry magii się nasiliły, ale nie był w stanie stwierdzić, czy to przez ten spadający obiekt. Morrslieb był w pełni i równie dobrze to mogło być przyczyną sprzyjających wiatrów magii. W każdym razie, musiał to sprawdzić. Możliwość zadowolenia jego Pana i uzyskania od niego wspaniałych darów, nie pozwalała mu przejść obok tego wydarzenia obojętnie. Trzeba zebrać drużynę i poszukać miejsca, gdzie to spadło. Najlepiej znaleźć jakiś wysoki punkt,
- Aldred! Zbierz wszystkich! Wyruszamy natychmiast!
- Ssssssssssssss!
Gustav domyślił się, że oznaczało to „tak”. Aldred był wyjątkowo hojnie obdarowanym przez Pana członkiem bandy. W jego uzbrojonej w ostre zęby paszczy znajdował się język węża. Przez to nie mógł mówić, ale za to z jego kłów wydobywała się groźna trucizna. Poza tym Aldred posiadał dwie pary oczu i chwytną mackę wystającą z biodra. To tylko przypomniało Gustavowi, jak hojny jest jego Pan…

Teren:
Rozstawienie terenu na zasadach ogólnych.

Zasady specjalne:
Po ustawieniu terenu, gracze wybierają cztery punkty obserwacyjne, które będą musieli zajmować, by wygrać scenariusz. Gracze wybierają po kolei po jednym punkcie obserwacyjnym, od najniższego ratingu do najwyższego. Następnie należy losowo określić główny punkt obserwacyjny spośród budynków wybranych wcześniej przez graczy (patrz Zakończenie gry). Za zajęty punkt obserwacyjny liczy się taki, w którym na koniec bitwy jest bohater (lub bohaterowie) tylko jednej bandy.

Bandy:
Gracze używają normalnych zasad rozstawienia.

Rozpoczęcie gry:
Jeden zespół to dwie bandy w sojuszu.Traktujemy zespół jakby dwóch graczy grało jedną bandą (zasady ruchy, ataków, strzelania itd) dlatego każdy zespół rzuca raz k6 i ten z wyższym wynikiem wybiera strefę rozstawienia jako pierwszy. Obie bandy w zespole rozstawiają się jednocześnie. 

Zakończenie gry:
Gra kończy się po 12 rundach lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna banda (sojusz). W pierwszym przypadku, wygrywają bandy, które mają najwięcej zajętych punktów obserwacyjnych. Główny punkt obserwacyjny liczy się jako dwa. Jeśli liczba zajętych punktów u band jest taka sama, to jest remis. W takim wypadku nie ma zwycięzcy.

Doświadczenie:
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę, otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski przywódca. Przywódcy band, które wygrały otrzymują 1 punkt doświadczenia.
+1/+2 Zajęcie punktu obserwacyjnego. Za zajęcie punktu obserwacyjnego bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia. Za zajęcie głównego punktu obserwacyjnego bohater otrzymuje +2 punkty doświadczenia. Jeśli w zajętym punkcie obserwacyjnym znajduje się więcej niż jeden bohater, gracz może wybrać, który otrzyma punkt doświadczenia. Jeśli w budynku są modele dwóch sojuszniczych band, należy ustalić między sobą, kto otrzyma doświadczenie lub wylosować, który gracz je otrzyma.


Scenariusz nr 2: "Na skróty". 

Pieter był przerażony. I wściekły. Mieli bezpieczną, wytyczoną wcześniej drogę, a tymczasem Ulrichowi zachciało się iść na skróty. Miał ochotę wbić mu za to sztylet w plecy. Gdyby nie jego głupi pomysł, byliby już koło tego skarbu, który spadł z nieba. A tak, siedzą w ukryciu, w nadziei, że nikt ich nie znajdzie. Wszędzie pełno zawszonego plugastwa. Chyba wszystko w tym przeklętym mieście idzie na miejsce upadku tej niby-gwiazdy. A oni są w środku tego wszystkiego.
- Hej, Pieter! Rusz się! Idziemy! – szepnął mu Ulrich.
- Ja się nigdzie stąd nie ruszam.
- Rusz leniwą i tchórzliwą rzyć Pieter! Chcesz tu zostać do śmierci? Zresztą nie będziesz na nią długo czekał jak tu zostaniesz.
- To przez ciebie tu siedzimy!
- I ja nas stąd wyciągnę. Dalej! Wstawaj, póki nic się tu nie kręci. Widzisz ten budynek po drugiej stronie ulicy? Biegnij ile sił!
No i pobiegli. Wpadli z impetem do dużego, zrujnowanego budynku. W środku czuć było ogromny smród. Gorszy niż sto rozkładających się ciał. Ale nie to było najgorsze i nie to zwaliło ich z nóg. Pieter zobaczył, jak kopiec głazów zaczął się poruszać. Po chwili zobaczył najstraszniejszą istotę jaką kiedykolwiek widział. Ogromne monstrum z wielką głową, pokryte łuskami, mackami, z końskimi nogami wylazła spod sterty kamieni. Była to przedostatnia rzecz jaką Pieter widział w życiu. Ostatnią była wielka maczuga mutanta, która spadła na głowę Ulricha, rozgniatając jego głowę jakby to było kurze jajko. Mutant podniósł drugą maczugę, a potem była już tylko ciemność…

Teren:
Na środku stołu należy umieścić budynek, w którym będzie ukrywać się zmutowany ogr. Reszta zasad pozostaje bez zmian.

Zasady specjalne:
Celem scenariusza jest dostanie się do wrogiej strefy przeciwnika, która znajduje się w strefach rozstawienia swoich wrogów (12 cali od przeciwległego rogu). W zadaniu tym, oprócz wrogich band, przeszkodzić może zmutowany ogr, który ukrywa się w budynku na środku stołu. Ogr śpi w ukryciu, do momentu, w którym ktoś nie wejdzie do jego domostwa. Wtedy, ogarnięty szałem szarżuje na nieszczęśnika, który go zbudził. Należy umieścić
model/znacznik przy modelu, który wszedł jako pierwszy do budynku. W dalszych turach, ogr będzie szarżował na każdego, kogo będzie miał w zasięgu. Jeśli nie będzie nikogo w zasięgu, ogr stoi i nic nie robi. Jeśli ktoś strzeli w ogra, pobiegnie po najprostszej linii w jego kierunku. Jeśli strzelających modeli będzie więcej, pobiegnie do najbliższego z nich. W leżu ogra znajduje się skarb. Aby go zdobyć, należy zabić ogra (lub wywabić go z budynku) i przeszukać budynek (poświęcając na to całą turę i wykonując test Inicjatywy). Przeszukiwać budynek mogą wyłącznie bohaterowie.

Gurgur Wielkogłowy, Zmutowany Ogr



M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
8
3
2
4
4
3
3
2
7

Ekwipunek: Dwie maczugi, tarcza
Zasady specjalne:
Strach - ogry to duże przerażające stworzenia, które sieją strach
Duży cel - ogry są traktowane jako duży cel
Szał – podczas pierwszej rundy walki ogr szarżuje w szale na przeciwnika, należy użyć zasady szału
Mutacja - łuski: Gurgur jest w znacznym stopniu pokryty łuskami, co daje mu rzut ochronny na 6+ tak jak lekki pancerz
Mutacja - zwierzęce nogi: Gurgur ma końskie nogi, co daje mu +2 do Szybkości (ujęte w statystykach)
Mutacja – macka: Z brzucha Gurgura wystaje chwytna macka, w której ogr trzyma tarczę. Dzięki temu, może on korzystać jednocześnie z dwóch broni i tarczy. Tarcza daje mu rzut ochronny na 6+, co razem z łuskami daje rzut na 5+.
Mutacja – odór: Z powodu nieznośnego smrodu wywołanego mutacją Gurgura, wszystkie modele atakujące ogra wręcz otrzymują modyfikator -1 do trafienia

Bandy:
Gracze z niższą sumą ratingu wybierają jeden z czterech narożników i rozstawiają się 12 cali od rogu stołu. Następnie przeciwnicy rozstawiają się w przeciwległym rogu stołu, również 12 cali od rogu stołu.

Rozpoczęcie gry:
Jeden zespół to dwie bandy w sojuszu.Traktujemy zespół jakby dwóch graczy grało jedną bandą (zasady ruchy, ataków, strzelania itd) dlatego każdy zespół rzuca raz k6 i ten z wyższym wynikiem wybiera strefę rozstawienia jako pierwszy. Obie bandy w zespole rozstawiają się jednocześnie.


Zakończenie gry:
Gra kończy się, kiedy na polu bitwy pozostanie tylko jedna banda (sojusz) lub gdy wszyscy bohaterowie jednej z band (sojuszu) dostaną się do strefy przeciwnika. Wygrywa banda (sojusz), która przetransportowała więcej bohaterów do wrogiej strefy. W przypadku, kiedy ani jeden bohater nie dostał się do wrogiej strefy, wygrywa banda (sojusz), która pozostała na placu boju.

Doświadczenie:
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę, otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski przywódca. Przywódcy band, które wygrały otrzymują +1 punkt doświadczenia.
+2/specjalne Zabicie ogra. Bohater otrzymuje +2 punkty doświadczenia. Zabicie tak wielkiego stworzenia skutkuje tym, że wojownik staje się bohaterem wśród swoich popleczników. Jeśli ogra zabił stronnik, automatycznie staje się bohaterem (i otrzymuje poziom, tak jakby wylosował 10-12 przy rzucie na doświadczenie). Ilość jego doświadczenia pozostaje bez zmian. Najemne ostrza tak jak bohaterowie otrzymują +2 punkty doświadczenia.

Nagrody:
Jeśli bohater zda test przeszukiwania w siedlisku ogra, banda otrzymuje następujące skarby:
K3 kawałki wyrdstone
Na 5+ Ciężki pancerz
Na 5+ Kusza
Na 5+ 4K6 ZK
Na 5+ K3 dawki szalonych grzybków

Scenariusz nr 3: "Jęste inżynierę". 

Aaaaaaaaaaaagrrrrr! – wrzeszczał Grundinng trzymając spust. Przez obłok pary i dymu nie widział już gdzie strzela. Walił na oślep. Orzad stojąc za nim, wrzucał amunicję do podajnika. Trzeba było przyznać, że karabin Grundinnga robił swoje. Był czystym majstersztykiem, przejawem geniuszu krasnoludzkiego inżyniera. Ale nawet to cudo nie było w stanie uchronić ich przed tak przeważającą siłą wroga. Szczuroludzie byli wszędzie, wyłazili z każdej szczeliny. Obwarowani w starym, opuszczonym domu, mogli tylko odwlec moment swojej śmierci. Mimo to, Grundinng i Orzad chcieli posłać w piach jak najwięcej tych parszywych stworów. Orzad wsypał ostatnią porcję amunicji. Po chwili z lufy karabinu przestały wylatywać śmiercionośne kule. Orzad złapał za topór i rzekł:
- To był zaszczyt poznać Cię i towarzyszyć Ci zacny Grundinngu. A jeszcze większym zaszczytem będzie śmierć u Twego boku.
Grundinng milcząc chwycił za młot i skinął głową młodemu krasnoludowi, po czym obaj wyszli na spotkanie ze śmiercią… 

Teren:
Na środku stołu należy umieścić co najmniej jednopiętrowy budynek, w którym będą ukrywać się krasnoludzki inżynier i jego pomocnik. Reszta zasad pozostaje bez zmian.

Zasady specjalne:
Z centralnego budynku, krasnoludy będą strzelać do najbliższego wroga. Wyjątkiem są istoty dużego rozmiaru, które będą obierane na cel jako pierwsze. Jeśli dużych celów jest więcej niż jeden, seria z karabinu pójdzie w najbliższy duży cel od domku. Mierzyć należy od skraju budynku, nie od jednego punktu (krasnoludy we dwójkę są w stanie przenieść karabin Grundinnga). Aby uniknąć nieporozumień, należy przed rozgrywką ustalić, gdzie znajdują się granice budynku. Oczywiście krasnoludy rozstawią się w najwyższym możliwym punkcie budynku, aby mieć jak najlepsze pole widzenia. Należy przyjąć, że będą poruszali się tylko po tym piętrze i najlepiej ustalić granicę na obrzeżach tego piętra.
Krasnoludy mają amunicję tylko na sześć serii. Należy notować, ile amunicji krasnoludom zostało.
Zasięg karabinu to 24 cale. Karabin zadaje K3+1 trafienie z Siłą 4. Jeżeli cel zostanie trafiony, a inny model lub inne modele znajdują się w odległości nie większej niż 1 cal, to należy rozdzielić obrażenia po równo na wszystkie modele, zaczynając od celu. Jeżeli ran jest więcej niż modeli, należy dalej je rozdzielać, rozpoczynając znowu od celu. Jeśli modeli jest więcej niż zadanych ran, należy ustalić losowo, kto oberwał.
Przykłady:
Krasnolud zadał 3 rany, w obrębie ataku jest cel i jeszcze jeden model. Najpierw ranę otrzymuje cel, następnie drugi model i znowu cel. Tym sposobem cel otrzymuje 2 rany, drugi model 1.
Krasnolud zadał 2 rany, w obrębie ataku jest cel i dwa modele. Pierwszą ranę otrzymuje cel, drugą losowo jeden lub drugi model.
Krasnoludy strzelają zawsze pod koniec rundy, po turach graczy. Należy określić, czy mogą do kogoś strzelać, jeśli tak, wykonać rzut na trafienie i w dalszej kolejności sprawdzić co się z trafionymi modelami stało. Uwaga! Jeśli krasnoludy nikogo nie widzą, nie strzelają, nie należy odejmować im amunicji. Wyjątkiem jest ostatnia porcja amunicji, którą Grundinng wypruwa na oślep. Jeśli nie ma nikogo w zasięgu broni, ostatnią serię krasnolud marnuje i nic się nie dzieje. Jeśli ktoś jest, należy wykonać czynności opisane powyżej. Strzelającym zawsze jest Grundinng, więc to zawsze jego BS jest brany pod uwagę. Należy przyjąć karę za daleki zasięg i osłonę, ale pomijamy karę za jakikolwiek ruch. Do krasnoludów nie można strzelać ani rzucać na nich czarów, które wymagają widzenia krasnoludów. Nikt nie jest taki głupi i nie zaryzykuje walki dystansowej z taką machiną śmierci! Inne czary, które nie wymagają widoczności, można na krasnoludy rzucać.
Krasnoludy kończą strzelać w dwóch przypadkach:
1. Kiedy skończy im się amunicja.
2. Kiedy ktoś wejdzie na piętro.

W obu przypadkach należy umieścić modele/znaczniki krasnoludów na środku piętra. Nie ruszają się, do póki na piętrze nie znajdą się wrogowie. Wtedy szarżują na najbliższy model (chyba, że sami wcześniej zostali zaszarżowani).

Grundinng Grundinngson


M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
3
4
4
3
4
1
2
1
9

Ekwipunek: Młot, sztylet
Zasady specjalne:
Trudny do zabicia: zdjęty z placu boju tylko na 6
Twarda głowa: ignorują zasady broni obuchowej
Nienawiść do Orków i Goblinów: w stosunku do tej bandy podlegają zasadzie nienawiści

Orzad


M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
3
3
2
3
4
1
2
1
8


Ekwipunek: Topór, sztylet
Zasady specjalne:
Trudny do zabicia: zdjęty z placu boju tylko na 6
Twarda głowa: ignorują zasady broni obuchowej
Nienawiść do Orków i Goblinów: w stosunku do tej bandy podlegają zasadzie nienawiści

Bandy:
Gracze używają normalnych zasad rozstawienia.

Rozpoczęcie gry:
Jeden zespół to dwie bandy w sojuszu.Traktujemy zespół jakby dwóch graczy grało jedną bandą (zasady ruchy, ataków, strzelania itd) dlatego każdy zespół rzuca raz k6 i ten z wyższym wynikiem wybiera strefę rozstawienia jako pierwszy. Obie bandy w zespole rozstawiają się jednocześnie.


Zakończenie gry:
Gra kończy się, kiedy na polu bitwy pozostanie tylko jedna banda (sojusz).

Doświadczenie:
Co prawda kampania się kończy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby kontynuować grę tymi samymi bandami. Poza tym należy przyznać punkty doświadczenia w celu ustalenia ratingu bandy, aby ustalić tabelę końcową. +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę, otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski przywódca. Przywódcy band, które wygrały otrzymują +1 punkt doświadczenia.
+1 Za zabicie Grundinnga/Orzada. Za zabicie każdego krasnoluda, bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia. 

Grundinng wymachiwał swoim młotem na lewo i prawo. Wokół niego roiło się od wrogów. Szczuroludzie, mutanci, nawet nieumarli. Gdzieś niedaleko widział także bijące się grupki ludzi. Było to istne szaleństwo. Każdy walczył z każdym. Grundinng pozwolił sobie na szybkie spojrzenie za plecy. Orzad całkiem nieźle odpierał ataki kilku ohydnych mutantów. Wiedział, że jeśli młodzik padnie, nikt nie osłoni mu pleców, co równa się z szybką śmiercią. Rzut okiem na tyły prawie kosztował go życie. W ten ułamek sekundy jeden ze skavenów zdołał podejść bliżej i o włos nie ugodził krasnoluda sztyletem w pierś. Grundinng w ostatniej chwili uchylił się przed ociekającym zielonkawą mazią ostrzem. Skaven wyprowadzając cios stracił równowagę, co wykorzystał krasnolud. Uniósł wysoko młot i szybko opuścił go na głowę przerażonego skavena. Czaszka skavena pękła z trzaskiem, ochlapując Grundinnga krwią i mózgiem wroga. Stojący za nim dwaj kolejni szczuroludzie widząc to zawahali się. Krasnolud nie zastanawiając się rzucił się z okrzykiem bojowym na przerażonych skavenów. Jednego trafił w bok tułowia, łamiąc mu żebra i odrzucając go od siebie na kilka metrów. Następny cios skierował w głowę drugiego przeciwnika, ale ten zręcznie uniknął ciosu i zaczął uciekać.
Odgłosy walki ucichły. Krasnoludy rozejrzały się w koło. Ich wrogowie uciekali. Ludzie, nieumarli, mutanty, szczuroludzie, zwierzoludzie, wszędzie było pełno trupów i niedobitków. Przez dłuższą chwilę słychać było tylko stękanie umierających, po czym nastała grobowa cisza… 

Sędziuje Adam Drozdowski
Scenariusze przygotował Łukasz Rajkowski
Regulamin i scenariusze dostępne w formie .pdf pod linkiem poniżej:
 
 
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz