Scenariusze
Gwiazdka z nieba
Ulrich
i Pieter poszli na zwiady. Mieli już tego dosyć. Po tym jak
ostatnio zasnęli na warcie, kapitan ciągle gdzieś ich posyłał.
Trwało to już ponad tydzień. Pieter zastanawiał się jak długo
to jeszcze potrwa.
-
Hej! Ulrich! Daleko jeszcze?
-
Pieter, po pierwsze nie krzycz, bo Ci zasadzę kopa w rzyć. Mało
masz wrażeń?
-
Dobra, dobra, już siedzę cicho. Ale powiedz dokąd idziemy?
Mieliśmy zobaczyć co się w koło dzieje, a nie przepatrywać całe
cholerne miasto.
-
Widzisz tę wieżę? O tam?
-
Ciężko nie zauważyć.
-
No to już wiesz gdzie idziemy.
Po
kilku chwilach byli na miejscu. Wieża, a w zasadzie budynek z wysoką
wieżą, był w opłakanym stanie. Ostały się tylko dwie ściany,
podłoga była zrujnowana, a sufit ledwie się trzymał. Ulrich i
Pieter ostrożnie zaczęli się wspinać na czubek wieży. Częściowo
po szczątkach schodów, częściowo po obdrapanej ścianie, udało
im się wejść na samą górę. Ulrich miał nosa, żeby tu zajrzeć.
Z wieży było widać ładny kawałek miasta.
-
Hej! Ulrich! Zobacz! Szybko!
-
Zamknij ten paskud…
Ulricha
zatkało. Na tle Morrslieba zobaczył niewielki, lecący w dół
obiekt, za którym ciągnął się długi ognisty ogon. Obiekt nie
leciał szybko, raczej powoli, jakby specjalnie wolniej, żeby każdy
mógł go zobaczyć i podziwiać jego jaśniejące piękno na nocnym
niebie.
-
Ulrich! Co to było?
-
Jak to co? Spadająca gwiazda! Pomyśl lepiej jakieś życzenie…
Scenariusz numer 1: "Gdzie to spadło?".
Gustav
siedział w milczeniu na kamiennym murku. Jego myśli krążyły
wokół tego co przed chwilą zobaczył. Czy możliwe, że był to
jeden z odłamków? Jeśli tak, jeśli by go zdobył, Pan Cieni byłby
z niego niezmiernie zadowolony. Zapewne w podzięce ofiarowałby mu o
wiele większą władzę. Gustav wyczuwał, że wiatry magii się
nasiliły, ale nie był w stanie stwierdzić, czy to przez ten
spadający obiekt. Morrslieb był w pełni i równie dobrze to mogło
być przyczyną sprzyjających wiatrów magii. W każdym razie,
musiał to sprawdzić. Możliwość zadowolenia jego Pana i uzyskania
od niego wspaniałych darów, nie pozwalała mu przejść obok tego
wydarzenia obojętnie. Trzeba zebrać drużynę i poszukać miejsca,
gdzie to spadło. Najlepiej znaleźć jakiś wysoki punkt,
-
Aldred! Zbierz wszystkich! Wyruszamy natychmiast!
-
Ssssssssssssss!
Gustav
domyślił się, że oznaczało to „tak”. Aldred był wyjątkowo
hojnie obdarowanym przez Pana członkiem bandy. W jego uzbrojonej w
ostre zęby paszczy znajdował się język węża. Przez to nie mógł
mówić, ale za to z jego kłów wydobywała się groźna trucizna.
Poza tym Aldred posiadał dwie pary oczu i chwytną mackę wystającą
z biodra. To tylko przypomniało Gustavowi, jak hojny jest jego Pan…
Teren:
Rozstawienie
terenu na zasadach ogólnych.
Zasady
specjalne:
Po
ustawieniu terenu, gracze wybierają cztery punkty obserwacyjne,
które będą musieli zajmować, by wygrać scenariusz. Gracze
wybierają po kolei po jednym punkcie obserwacyjnym, od najniższego
ratingu do najwyższego. Następnie należy losowo określić główny
punkt obserwacyjny spośród budynków wybranych wcześniej przez
graczy (patrz Zakończenie gry). Za zajęty punkt obserwacyjny liczy
się taki, w którym na koniec bitwy jest bohater (lub bohaterowie)
tylko jednej bandy.
Bandy:
Gracze
używają normalnych zasad rozstawienia.
Rozpoczęcie
gry:
Jeden zespół to dwie bandy w sojuszu.Traktujemy zespół jakby dwóch graczy grało jedną bandą (zasady ruchy, ataków, strzelania itd) dlatego każdy zespół rzuca raz k6 i ten z wyższym wynikiem wybiera strefę rozstawienia jako pierwszy. Obie bandy w zespole rozstawiają się jednocześnie.
Zakończenie
gry:
Gra
kończy się po 12 rundach lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
jedna banda (sojusz). W pierwszym przypadku, wygrywają bandy, które
mają najwięcej zajętych punktów obserwacyjnych. Główny punkt
obserwacyjny liczy się jako dwa. Jeśli liczba zajętych punktów u
band jest taka sama, to jest remis. W takim wypadku nie ma zwycięzcy.
Doświadczenie:
+1
Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę,
otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1
Zwycięski przywódca. Przywódcy band, które wygrały otrzymują 1
punkt doświadczenia.
+1/+2
Zajęcie punktu obserwacyjnego. Za zajęcie punktu obserwacyjnego
bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia. Za zajęcie głównego
punktu obserwacyjnego bohater otrzymuje +2 punkty doświadczenia.
Jeśli w zajętym punkcie obserwacyjnym znajduje się więcej niż
jeden bohater, gracz może wybrać, który otrzyma punkt
doświadczenia. Jeśli w budynku są modele dwóch sojuszniczych
band, należy ustalić między sobą, kto otrzyma doświadczenie lub
wylosować, który gracz je otrzyma.
Scenariusz nr 2: "Na skróty".
Pieter
był przerażony. I wściekły. Mieli bezpieczną, wytyczoną
wcześniej drogę, a tymczasem Ulrichowi zachciało się iść na
skróty. Miał ochotę wbić mu za to sztylet w plecy. Gdyby nie jego
głupi pomysł, byliby już koło tego skarbu, który spadł z nieba.
A tak, siedzą w ukryciu, w nadziei, że nikt ich nie znajdzie.
Wszędzie pełno zawszonego plugastwa. Chyba wszystko w tym
przeklętym mieście idzie na miejsce upadku tej niby-gwiazdy. A oni
są w środku tego wszystkiego.
-
Hej, Pieter! Rusz się! Idziemy! – szepnął mu Ulrich.
-
Ja się nigdzie stąd nie ruszam.
-
Rusz leniwą i tchórzliwą rzyć Pieter! Chcesz tu zostać do
śmierci? Zresztą nie będziesz na nią długo czekał jak tu
zostaniesz.
-
To przez ciebie tu siedzimy!
-
I ja nas stąd wyciągnę. Dalej! Wstawaj, póki nic się tu nie
kręci. Widzisz ten budynek po drugiej stronie ulicy? Biegnij ile
sił!
No
i pobiegli. Wpadli z impetem do dużego, zrujnowanego budynku. W
środku czuć było ogromny smród. Gorszy niż sto rozkładających
się ciał. Ale nie to było najgorsze i nie to zwaliło ich z nóg.
Pieter zobaczył, jak kopiec głazów zaczął się poruszać. Po
chwili zobaczył najstraszniejszą istotę jaką kiedykolwiek
widział. Ogromne monstrum z wielką głową, pokryte łuskami,
mackami, z końskimi nogami wylazła spod sterty kamieni. Była to
przedostatnia rzecz jaką Pieter widział w życiu. Ostatnią była
wielka maczuga mutanta, która spadła na głowę Ulricha,
rozgniatając jego głowę jakby to było kurze jajko. Mutant
podniósł drugą maczugę, a potem była już tylko ciemność…
Teren:
Na
środku stołu należy umieścić budynek, w którym będzie ukrywać
się zmutowany ogr. Reszta zasad pozostaje bez zmian.
Zasady
specjalne:
Celem
scenariusza jest dostanie się do wrogiej strefy przeciwnika, która
znajduje się w strefach rozstawienia swoich wrogów (12 cali od
przeciwległego rogu). W zadaniu tym, oprócz wrogich band,
przeszkodzić może zmutowany ogr, który ukrywa się w budynku na
środku stołu. Ogr śpi w ukryciu, do momentu, w którym ktoś nie
wejdzie do jego domostwa. Wtedy, ogarnięty szałem szarżuje na
nieszczęśnika, który go zbudził. Należy umieścić
model/znacznik
przy modelu, który wszedł jako pierwszy do budynku. W dalszych
turach, ogr będzie szarżował na każdego, kogo będzie miał w
zasięgu. Jeśli nie będzie nikogo w zasięgu, ogr stoi i nic nie
robi. Jeśli ktoś strzeli w ogra, pobiegnie po najprostszej linii w
jego kierunku. Jeśli strzelających modeli będzie więcej,
pobiegnie do najbliższego z nich. W leżu ogra znajduje się skarb.
Aby go zdobyć, należy zabić ogra (lub wywabić go z budynku) i
przeszukać budynek (poświęcając na to całą turę i wykonując
test Inicjatywy). Przeszukiwać budynek mogą wyłącznie
bohaterowie.
Gurgur
Wielkogłowy, Zmutowany Ogr
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
8
|
3
|
2
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
7
|
Ekwipunek:
Dwie maczugi, tarcza
Strach
- ogry to duże przerażające stworzenia, które sieją strach
Duży
cel - ogry są traktowane jako duży cel
Szał
– podczas pierwszej rundy walki ogr szarżuje w szale na
przeciwnika, należy użyć zasady szału
Mutacja
- łuski: Gurgur jest w znacznym stopniu pokryty łuskami, co daje
mu rzut ochronny na 6+ tak jak lekki pancerz
Mutacja
- zwierzęce nogi: Gurgur ma końskie nogi, co daje mu +2 do
Szybkości (ujęte w statystykach)
Mutacja
– macka: Z brzucha Gurgura wystaje chwytna macka, w której ogr
trzyma tarczę. Dzięki temu, może on korzystać jednocześnie z
dwóch broni i tarczy. Tarcza daje mu rzut ochronny na 6+, co razem z
łuskami daje rzut na 5+.
Mutacja
– odór: Z powodu nieznośnego smrodu wywołanego mutacją Gurgura,
wszystkie modele atakujące ogra wręcz otrzymują modyfikator -1 do
trafienia
Bandy:
Gracze
z niższą sumą ratingu wybierają jeden z czterech narożników i
rozstawiają się 12 cali od rogu stołu. Następnie przeciwnicy
rozstawiają się w przeciwległym rogu stołu, również 12 cali od
rogu stołu.
Rozpoczęcie
gry:
Jeden
zespół to dwie bandy w sojuszu.Traktujemy zespół jakby dwóch graczy
grało jedną bandą (zasady ruchy, ataków, strzelania itd) dlatego każdy
zespół rzuca raz k6 i ten z wyższym wynikiem wybiera strefę rozstawienia
jako pierwszy. Obie bandy w zespole rozstawiają się jednocześnie.
Zakończenie
gry:
Gra
kończy się, kiedy na polu bitwy pozostanie tylko jedna banda
(sojusz) lub gdy wszyscy bohaterowie jednej z band (sojuszu) dostaną
się do strefy przeciwnika. Wygrywa banda (sojusz), która
przetransportowała więcej bohaterów do wrogiej strefy. W
przypadku, kiedy ani jeden bohater nie dostał się do wrogiej
strefy, wygrywa banda (sojusz), która pozostała na placu boju.
Doświadczenie:
+1
Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę,
otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1
Zwycięski przywódca. Przywódcy band, które wygrały otrzymują +1
punkt doświadczenia.
+2/specjalne
Zabicie ogra. Bohater otrzymuje +2 punkty doświadczenia. Zabicie tak
wielkiego stworzenia skutkuje tym, że wojownik staje się bohaterem
wśród swoich popleczników. Jeśli ogra zabił stronnik,
automatycznie staje się bohaterem (i otrzymuje poziom, tak jakby
wylosował 10-12 przy rzucie na doświadczenie). Ilość jego
doświadczenia pozostaje bez zmian. Najemne ostrza tak jak
bohaterowie otrzymują +2 punkty doświadczenia.
Nagrody:
Jeśli
bohater zda test przeszukiwania w siedlisku ogra, banda otrzymuje
następujące skarby:
K3
kawałki wyrdstone
Na
5+ Ciężki pancerz
Na
5+ Kusza
Na
5+ 4K6 ZK
Na
5+ K3 dawki szalonych grzybków
Scenariusz nr 3: "Jęste inżynierę".
Aaaaaaaaaaaagrrrrr!
– wrzeszczał Grundinng trzymając spust. Przez obłok pary i dymu
nie widział już gdzie strzela. Walił na oślep. Orzad stojąc za
nim, wrzucał amunicję do podajnika. Trzeba było przyznać, że
karabin Grundinnga robił swoje. Był czystym majstersztykiem,
przejawem geniuszu krasnoludzkiego inżyniera. Ale nawet to cudo nie
było w stanie uchronić ich przed tak przeważającą siłą wroga.
Szczuroludzie byli wszędzie, wyłazili z każdej szczeliny.
Obwarowani w starym, opuszczonym domu, mogli tylko odwlec moment
swojej śmierci. Mimo to, Grundinng i Orzad chcieli posłać w piach
jak najwięcej tych parszywych stworów. Orzad wsypał ostatnią
porcję amunicji. Po chwili z lufy karabinu przestały wylatywać
śmiercionośne kule. Orzad złapał za topór i rzekł:
-
To był zaszczyt poznać Cię i towarzyszyć Ci zacny Grundinngu. A
jeszcze większym zaszczytem będzie śmierć u Twego boku.
Grundinng
milcząc chwycił za młot i skinął głową młodemu krasnoludowi,
po czym obaj wyszli na spotkanie ze śmiercią…
Teren:
Na
środku stołu należy umieścić co najmniej jednopiętrowy budynek,
w którym będą ukrywać się krasnoludzki inżynier i jego
pomocnik. Reszta zasad pozostaje bez zmian.
Zasady
specjalne:
Z
centralnego budynku, krasnoludy będą strzelać do najbliższego
wroga. Wyjątkiem są istoty dużego rozmiaru, które będą obierane
na cel jako pierwsze. Jeśli dużych celów jest więcej niż jeden,
seria z karabinu pójdzie w najbliższy duży cel od domku. Mierzyć
należy od skraju budynku, nie od jednego punktu (krasnoludy we
dwójkę są w stanie przenieść karabin Grundinnga). Aby uniknąć
nieporozumień, należy przed rozgrywką ustalić, gdzie znajdują
się granice budynku. Oczywiście krasnoludy rozstawią się w
najwyższym możliwym punkcie budynku, aby mieć jak najlepsze pole
widzenia. Należy przyjąć, że będą poruszali się tylko po tym
piętrze i najlepiej ustalić granicę na obrzeżach tego piętra.
Krasnoludy
mają amunicję tylko na sześć serii. Należy notować, ile
amunicji krasnoludom zostało.
Zasięg
karabinu to 24 cale. Karabin zadaje K3+1 trafienie z Siłą 4. Jeżeli
cel zostanie trafiony, a inny model lub inne modele znajdują się w
odległości nie większej niż 1 cal, to należy rozdzielić
obrażenia po równo na wszystkie modele, zaczynając od celu. Jeżeli
ran jest więcej niż modeli, należy dalej je rozdzielać,
rozpoczynając znowu od celu. Jeśli modeli jest więcej niż
zadanych ran, należy ustalić losowo, kto oberwał.
Przykłady:
Krasnolud
zadał 3 rany, w obrębie ataku jest cel i jeszcze jeden model.
Najpierw ranę otrzymuje cel, następnie drugi model i znowu cel. Tym
sposobem cel otrzymuje 2 rany, drugi model 1.
Krasnolud
zadał 2 rany, w obrębie ataku jest cel i dwa modele. Pierwszą ranę
otrzymuje cel, drugą losowo jeden lub drugi model.
Krasnoludy
strzelają zawsze pod koniec rundy, po turach graczy. Należy
określić, czy mogą do kogoś strzelać, jeśli tak, wykonać rzut
na trafienie i w dalszej kolejności sprawdzić co się z trafionymi
modelami stało. Uwaga! Jeśli krasnoludy nikogo nie widzą, nie
strzelają, nie należy odejmować im amunicji. Wyjątkiem jest
ostatnia porcja amunicji, którą Grundinng wypruwa na oślep. Jeśli
nie ma nikogo w zasięgu broni, ostatnią serię krasnolud marnuje i
nic się nie dzieje. Jeśli ktoś jest, należy wykonać czynności
opisane powyżej. Strzelającym zawsze jest Grundinng, więc to
zawsze jego BS jest brany pod uwagę. Należy przyjąć karę za
daleki zasięg i osłonę, ale pomijamy karę za jakikolwiek ruch. Do
krasnoludów nie można strzelać ani rzucać na nich czarów, które
wymagają widzenia krasnoludów. Nikt nie jest taki głupi i nie
zaryzykuje walki dystansowej z taką machiną śmierci! Inne czary,
które nie wymagają widoczności, można na krasnoludy rzucać.
Krasnoludy
kończą strzelać w dwóch przypadkach:
1.
Kiedy skończy im się amunicja.
2.
Kiedy ktoś wejdzie na piętro.
W
obu przypadkach należy umieścić modele/znaczniki krasnoludów na
środku piętra. Nie ruszają się, do póki na piętrze nie znajdą
się wrogowie. Wtedy szarżują na najbliższy model (chyba, że sami
wcześniej zostali zaszarżowani).
Grundinng
Grundinngson
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
3
|
4
|
4
|
3
|
4
|
1
|
2
|
1
|
9
|
Ekwipunek:
Młot,
sztylet
Zasady
specjalne:
Trudny
do zabicia: zdjęty z placu boju tylko na 6
Twarda
głowa: ignorują zasady broni obuchowej
Nienawiść
do Orków i Goblinów: w stosunku do tej bandy podlegają zasadzie
nienawiści
Orzad
M
|
WS
|
BS
|
S
|
T
|
W
|
I
|
A
|
Ld
|
3
|
3
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
1
|
8
|
Ekwipunek:
Topór, sztylet
Zasady
specjalne:
Trudny
do zabicia: zdjęty z placu boju tylko na 6
Twarda
głowa: ignorują zasady broni obuchowej
Nienawiść
do Orków i Goblinów: w stosunku do tej bandy podlegają zasadzie
nienawiści
Bandy:
Gracze
używają normalnych zasad rozstawienia.
Rozpoczęcie
gry:
Jeden
zespół to dwie bandy w sojuszu.Traktujemy zespół jakby dwóch graczy
grało jedną bandą (zasady ruchy, ataków, strzelania itd) dlatego każdy
zespół rzuca raz k6 i ten z wyższym wynikiem wybiera strefę rozstawienia
jako pierwszy. Obie bandy w zespole rozstawiają się jednocześnie.
Zakończenie
gry:
Gra
kończy się, kiedy na polu bitwy pozostanie tylko jedna banda
(sojusz).
Doświadczenie:
Co
prawda kampania się kończy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby
kontynuować grę tymi samymi bandami. Poza tym należy przyznać
punkty doświadczenia w celu ustalenia ratingu bandy, aby ustalić
tabelę końcową. +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa
stronników przeżyje bitwę, otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1
Zwycięski przywódca. Przywódcy band, które wygrały otrzymują +1
punkt doświadczenia.
+1
Za zabicie Grundinnga/Orzada. Za zabicie każdego krasnoluda, bohater
otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
Grundinng
wymachiwał swoim młotem na lewo i prawo. Wokół niego roiło się
od wrogów. Szczuroludzie, mutanci, nawet nieumarli. Gdzieś
niedaleko widział także bijące się grupki ludzi. Było to istne
szaleństwo. Każdy walczył z każdym. Grundinng pozwolił sobie na
szybkie spojrzenie za plecy. Orzad całkiem nieźle odpierał ataki
kilku ohydnych mutantów. Wiedział, że jeśli młodzik padnie, nikt
nie osłoni mu pleców, co równa się z szybką śmiercią. Rzut
okiem na tyły prawie kosztował go życie. W ten ułamek sekundy
jeden ze skavenów zdołał podejść bliżej i o włos nie ugodził
krasnoluda sztyletem w pierś. Grundinng w ostatniej chwili uchylił
się przed ociekającym zielonkawą mazią ostrzem. Skaven
wyprowadzając cios stracił równowagę, co wykorzystał krasnolud.
Uniósł wysoko młot i szybko opuścił go na głowę przerażonego
skavena. Czaszka skavena pękła z trzaskiem, ochlapując Grundinnga
krwią i mózgiem wroga. Stojący za nim dwaj kolejni szczuroludzie
widząc to zawahali się. Krasnolud nie zastanawiając się rzucił
się z okrzykiem bojowym na przerażonych skavenów. Jednego trafił
w bok tułowia, łamiąc mu żebra i odrzucając go od siebie na
kilka metrów. Następny cios skierował w głowę drugiego
przeciwnika, ale ten zręcznie uniknął ciosu i zaczął uciekać.
Odgłosy
walki ucichły. Krasnoludy rozejrzały się w koło. Ich wrogowie
uciekali. Ludzie, nieumarli, mutanty, szczuroludzie, zwierzoludzie,
wszędzie było pełno trupów i niedobitków. Przez dłuższą
chwilę słychać było tylko stękanie umierających, po czym
nastała grobowa cisza…
Sędziuje
Adam Drozdowski
Scenariusze
przygotował Łukasz Rajkowski
Regulamin i scenariusze dostępne w formie .pdf pod linkiem poniżej:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz