wtorek, 19 stycznia 2021

Waaagh! W Ciężkim Miesiącu – ferie 2021


 

 Tegoroczne ferie zimowe były inne niż te ostatnimi laty. To nie czasy, by móc zorganizować rodzinno-przyjacielski mini-event z planszówkami. Dwa lata temu na takim spotkaniu mieliśmy w domu 19-cie osób, a dzieciaki znajomych wręcz domagają się rychłej powtórki takich odskoczni. W tym roku jeszcze się tak nie dało, ale mimo covida, coś tam pograliśmy. No bo jak już chłopacy swoje odchorowali to na co czekać? Jak na szczepionki to może byśmy jeszcze w tym roku nie pograli. 

 


 

  Głównym programem ferii było sobotnie spotkanie w Mordheim. Założenie było proste. Robimy jedną wielką zieloną rozpierduchę. Tak spotkały się cztery bandy Orków i Goblinów, a każda na 700 pkt. Miało być nas pięciu, ale Blangi się pochorował i misterny plan w łeb. Pięciu to średnio parzyście i zakładałem, że w takim układzie sojusze nie mają sensu (2 na 3 to banda łysego) i wylosowałem potajemnie scenariusz „Czarodziejska Mapa” (padło na ten scenariusz, bo kilka dni wcześniej graliśmy go z Młodym i stwierdziliśmy, że jest dobry na kilku graczy). No, a że ostatecznie graliśmy w czterech to i scenariusz został, co ciekawe nie zawiązał się żaden sojusz, a każdy lał się z każdym (losowość z wychodzeniem z kanałów była porażająca). 

 



  Już w drugiej rundzie wojownicy plemienni Waaagh! Karola i Mellona rzucili się sobie do gardeł. Owocem tej zażartej walki były ciała, które uścielały ziemie, gdzieniegdzie leżąc jedne na drugich, pod pomnikiem upamiętniającym tzw. Wydarzenia Szczanieckie. 




  Tymczasem na innej przecznicy, moja banda, ruchem posuwisto-zwrotnym, ze szczerym uśmiechem na gębach i z kwiatkami z rękach, zbliżała się ku Orkom z Dworzysk Szredera. Przeciwnik gestami ciała (i szeptem) przedstawił taktykę, coś na zasadzie „poczekajmy, aż się wykrwawią i zdecydujemy co dalej”. Używając również tajemnych znaków, odpowiedziałem, że „to mi się podoba, i że dobry plan”, dalej posuwając się w jego stronę (tak biegła droga). W międzyczasie ktoś tam wyszedł z kanałów, a ktoś do nich wskoczył. No i gdy już tak wymachując kwiatkami i z wszelakimi innymi przyjaznymi gestami, dotarłem na odległość szarży do Orków Szredera, to poniosła mnie animozja i się zaczęło. No dobra, niech będzie. Taki właśnie był plan. 

 

 

 

 Mellon pokonał Karola, mi udało się rozbić Szredera i tym samym, dwie nadszarpnięte już bandy zmierzały ku sobie. Rozgrywka przypominała kulminacyjną potyczkę w szachy pomiędzy Harmon i Borgowem. I w momencie, gdy mój Szaman zdobył „mapę” (mini podręcznik Dark Heresy), czyli cel scenariusza i musiał tylko uciec z nim przez dowolną krawędź stołu (to i tak najszybciej z 4 rundy), na ulicy Mordheim udało się zrobić szach-mat, po którym Orkowie Mellona stwierdzili, że dość mają już wrażeń i czas wracać do obozu. Podwinęli kitę i amba-fatima, byli i nagle ich nima.

  Drugi scenariusz nie był losowany z „wielkiej księgi”, tylko podzieliliśmy się (rzut kością) na sojusze i zasada była jedna. Albo my, albo oni. Nie ma co wiele pisać. Wygrali oni, czyli jakby nie patrzeć Orkowie. To był dobry weekend. 7 godzin w Mordheim, wybawiłem się, a Młody znów złapał wiatr w żagle i molestuje o „więcej”.

 


  

  A co jeszcze w te ferie? Ano pierwszy i niestety ostatni raz zagraliśmy w Runebounda w "Piaski Al-Kalim". Straszna męczarnia dla 4 graczy. Szybko kończą się zielone i żółte wyzwania, nie ma na czym „farmić” i zrobić bohatera na miarę naszych czasów. Każda potyczka z filetowym wyzwanie kończy się śmiercią, a gdzie tu czerwone bić? Nie wspomnę o zadaniach, które trzeba w tym dodatku zrobić. No ale po latach "odleżenia swojego czasu na regale”, w końcu spróbowaliśmy. Gra wraca na regał, już na zawsze. 

 

 


  Rozegrałem z Młodym kolejny scenariusz naszej kampanii Krasnoludami w Mordheim. Dostałem sromotny wpierdziel, Bóg-Kość był od samego początku nastawiony przeciw moim rzutom. Rozegraliśmy „Czarodziejską Mapę” na dwóch i gdy już miałem cel scenariusza w łapach i nawet wyszedł Slayer z nim w łapach z kanałów praktycznie 3 cale od krawędzi stołu, co zwiastowało zwycięstwo w następnej rundzie, okazało się, że wylazł centralnie pod noże Johanna the Knife. Jak to się skończyło, nie trudno się domyśleć. Ale „Nic to”. Tak, dobrze widzicie, ale to pepsi zakupiona jeszcze przed podatkiem cukrowym. 

 


 

„Stary przyjacielu, oddajże mi jedną przysługę: idź zaraz do żony mojej i powiedz jej ode mnie... (...) I powiedz jej ode mnie: Nic to!"

 

Nic to, w piątek się zemszczę.:)

Dobrnęliście do końca? Szacunek. Więc jakby ktoś był zainteresowany scenariuszem, który rozgrywaliśmy, to proszę bardzo.
Kto napisałem ten scenariusz? Nie pamiętam, to było wieki temu. 

 

Czarodziejska mapa


  W mieście mieszkał czarodziej, który posiadał ogromne moce i magiczne przedmioty. Ze względu na swoją potęgę, miał on również wielu wrogów. Zbudował więc w mieście twierdzę/wieżę/dom, do którego nie można było wejść zwyczajnym sposobem. Jedyna droga prowadzi przez katakumby, które ów czarodziej odpowiednio zabezpieczył zarówno pułapkami jak i iluzją. Krążą słuchy, że czarodziej był w posiadaniu tajemniczej mapy, która prowadziła do wielkiego skarbu. Ile jest w tym prawdy... nie wiadomo, ale z tego co wynika z ksiąg znalezionych przez pewnego alchemika w altdorfskiej bibliotece, to warto to sprawdzić...

Teren
Na środku należy umieścić budynek (twierdzę czarodzieja). Następnie należy umieści na stole resztę budynków. Teraz trzeba oznaczyć pięć budynków (ponumerować od 1-5, a 6ty to budynek na środku), pod którymi będą znajdowały się wejścia do katakumb.

Rozstawienie
Bandy rozstawiają się najwięcej 6'' od wybranej krawędzi i 12'' od wrogiej bandy.

Zakończenie gry
Wygrywa banda, która wydostanie się z pola walki wraz z mapą znajdującą się w twierdzy czarodzieja (niekoniecznie musi tam wchodzić, może zabić i zabrać mapę temu, który wcześniej ją  stamtąd wyciągnął!). Model mający mapę może również uciec przez katakumby jeśli po wejściu wyrzuci jeszcze raz 6 (nie koniecznie w pierwszej turze po opuszczeniu twierdzy czarodzieja może próbować, ile razy chce, lecz za każdym razem musi rzucać na zdarzenie losowe i za każdym razem wychodzi w tym budynku, który wskaże kostka).

Zasady specjalne
Wchodzenie do katakumb
:
Do katakumb mogą wchodzić jedynie bohaterowie. Do każdego wejścia może udać się tylko jeden bohater w ciągu jednej tury gracza. W następnej turze rzuca on 2K6 na zdarzenie losowe. Jeśli zdarzenie losowe nie określa inaczej, model w następnej turze rzuca K6, po czym wychodzi w budynku oznaczonym tym właśnie numerem. Szóstką zawsze oznaczona jest twierdza czarodzieja.

Zdarzenia losowe
2 - Bohater zostaje porażony magiczną błyskawicą! Otrzymuje on jeden cios z siłą 6, który ma modyfikator +2 w tabeli obrażeń.
3 - Bohater spotkał demona! Użyj statystyk opętanego wraz z mutacjami: dodatkowe ramię i wielki szpon. Pierwszy atakuje ten, który ma większą inicjatywę.
4 - Bohater wpada w wilcze doły! Otrzymuje on K3 ciosy z siłą 3. Jeśli przeżyje, poczekaj, aż nie będzie ogłuszony lub znokautowany i rzuć test I. Jeśli test się udał, bohater wychodzi. Jeśli nie, powtarzaj rzuty tak długo, aż wyjdzie test inicjatywy. Jeśli bohater ma linę, może co rundę rzucać 2 razy.
5 - Bohater pogubił się w katakumbach. Stracił poczucie kierunku i nie wie jak dojść do twierdzy czarodzieja. Przy wyjściu bohatera z katakumb zignoruj 6kę i rzucaj tak długo, aż wypadnie wynik w granicach 1-5.
6 - Bohater potknął się o wystający kamień. Zostaje ogłuszony i zostaje w katakumbach, aż nie będzie zupełnie zdrowy.
7 - Bohater spotyka kogoś w katakumbach. Wybierz losowo innego bohatera, który aktualnie znajduje się w katakumbach. Jeśli jest z wrogiej, bandy to natychmiast rozpocznij walkę. Pierwszy atakuje model z większą inicjatywą.
8 - Nic się nie dzieje
9 - Bohater znajduje sakiewkę z 2K6 ZK
10 - Bohater może wyjść z katakumb, gdziekolwiek chce, oprócz twierdzy czarodzieja i wyjścia poza krawędź stołu (chyba że rzuci 6kę)
11 - Bohater znajduje wyrdstone'a!
12 - Bohater znajduje wyrdstone'a i może wyjść z katakumb, gdziekolwiek chce (nawet w twierdzy lub wyjść z mapą poza krawędź stołu)

Twierdza
Do twierdzy można wejść tylko poprzez katakumby. Jest ona otoczona magiczną barierą, która uniemożliwia ani przechodzenie do twierdzy, ani strzelanie przez nią. Po wejściu do twierdzy bohater może poświęcić turę na przeszukanie twierdzy. Jeżeli w środku znajdują się dwa wrogie modele, mogą ze sobą walczyć. Bariera jest niewidzialna, więc nie daje możliwości ukrycia się za nią, ale daje już możliwość osłony (pocisk trafiony w barierę opada na ziemię).


Nagrody
Pierwszemu za dotarcie do twierdzy czarodzieja: mapa skarbu, laboratorium alchemika (jak pięć dwójek przy rzucie na eksploracje). Przy OOA modelu, który pierwszy wszedł do budynku czarodzieja, zostają wszystkie znalezione w twierdzy przedmioty. Ginie tylko mapa, którą może zabrać każdy model, przechodząc przez miejsce, w którym leży mapa. Bandy nie interesuje nic, poza wyciągnięciem mapy skarbów!
Za wyniesienie mapy: można ją sprzedać za 100ZK bądź mieć możliwość dowolnego rozstawienia się na stole w scenariuszu Poszukiwanie skarbów. Dodatkowo w następnym scenariuszu gracz, który wyniósł mapę, jako jedyny wie, gdzie leży skarb, nawet jeśli sprzedał mapę.

Doświadczenie
+1 dla każdego bohatera za każdego wroga OOA
+1 za przeżycie
+1 dla kapitana zwycięskiej bandy
+1 dla bohatera, który pierwszy dostał się do twierdzy
+1 dla bohatera, który wydostał mapę poza krawędź stołu

 

 

 

 

 

 

 

 

2 komentarze:

  1. Gratulacje udanego początku roku! Oby tak dalej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękujemy. Mam nadzieję, że uda się nadrobić rok 2020.

      Usuń